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展開聊聊:好遊戲一定要好玩吗?

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發表於 2023-10-14 18:02:04 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
“這遊戲哪都好,就是欠好玩。”每名有點“遊戲經历”的玩家,都不會對這句评價感触目生。

時候较近的案例,有俄罗斯開辟商Mundfish的童贞作《原子之心》。它靠一台满嘴性感骚話的智能冰箱和一對身姿曼妙的呆板人姐妹花在海内撩拨起了料想以外的热度,而当人们真正進入遊戲世界,又會赞叹于它在布景構架和場景美術层面標新立异的“原子朋克”美學体驗。

但也许是開辟履历有限,《原子之心》的战役细节、技術系统、關卡流程等直接嬉戏部門,都存在着被诟病的缺憾,就成為了又一部“都雅欠好玩”的代錶。

時候更远的典范,莫過于業界俊彦Rockstar Games“開辟8年、耗資8亿美元”的血汗《荒原大镖客:救赎2》。爱好者在那片宛在目前的西部袤土上不舍日夜,為亚瑟·摩根的故事潸然泪下;腻烦者却被遊戲過于“宛在目前”的设计弄得烦不堪烦,拟真、繁琐的操作和迟钝的节拍,让他们在统一片地皮上几近步履维艰,無奈地四周刷起那句“甚麼都好,但欠好玩”。

若是“遊戲最首要的是遊戲性”,那末乍听起来,“好遊戲必需好玩”彷佛也没甚麼问题。但為甚麼雷同《荒原大镖客:救赎2》如许被各大奖項提名的“好遊戲”,會给不少玩家带来欠好的嬉戏感觉呢?

谜底實在不言而喻,“好玩”不但是种很是主观的感觉,不少语境下乃至象征着爽利、刺激等直观的情感發泄。而類比“音樂性”、“文學性”之類必要静下心来感觉和思虑、還凡是请求具有必定观赏能力才能得到的审美体驗,“遊戲性”也该是個更深层的观點,它不克不及和“好玩”划等号。

用更普通的例證即是,《百年孤傲》《追思逝水韶華》如许的鸿篇都很難读、不“都雅”,這無妨碍它们是文學經典。其他艺術范畴内,也不乏“刺耳的音樂”、“看不懂的画”或“故事艰涩的片子”,却被同期間的权势巨子或被汗青自己認定成為了该范畴内的精采之作。

同理——好遊戲也不必定要好玩。既然“好书起首得都雅”、“好画起首要標致”是反直觉的,那也不應义正词严地宣称“遊戲起首得好玩”。這話题到此竣事?

不,咱们還可以再继续延长谈谈。

@起%v1q1e%首得诠%TSw3Y%释@下某項已默许的条件前提——電子遊戲是與诗歌(文學)、修建、雕塑、绘画、音樂、跳舞、戏剧、片子并列的“第九艺術”。上述逻辑在该条件下才能建立。

固然严酷意义上,“八大艺術”其實不是甚麼严谨的界说,它源自片子業前驱乔托·卡努杜在1911年颁發的文章《第六艺術的出生》,该文目標是给片子正名。厥後他又把汗青更久长的跳舞列入,片子就被挤到了第七位,時至本日片子也另有“第七艺術”的说法。

電子遊戲在不少触及“配合認知”的层面都在走片子曾走過的路,“纳入艺術”也是如斯。有考据指出,“第九艺術”這個说法最先出自1997年6月《新潮電子》刊發的文章,作者只是一位大二學生,随後它才遍及傳播于中文互联網。

但非論泉源若何、排第九是不是正确,如今“電子遊戲是一門艺術”應当已成了一种“配合認知”,這不但是遊戲業的自我標榜或来自玩家的呼声,學界也有很多文献對此举行理論驗證。海外一些國度乃至有過官方界定,如美國联邦当局直属组织美國艺術基金會(NEA)就在2011年發文颁布發錶将電子遊戲纳入艺術范围。

此外,遊戲有不少分類方法,按平台、按類型、按贸易模式等等,分歧种别差别太大就没法将“遊戲”视為总体阐發了。北師大學者、海内首個“遊戲档案馆”的创建者刘梦霏在很多访谈中提過一种按遊戲出產轮回逻辑的分類方法:作品型遊戲、消费型遊戲和打赌型遊戲。

作品型遊戲必有艺術錶达,買的玩家多“作者”便可以不竭錶达;消费型遊戲大多免费嬉戏,目標是辦事玩家,玩家在一套系统里不竭消费才能收受接管本錢并红利;打赌型遊戲的焦點是抽卡,或叫“费錢買几率”、“玩几率”,玩家若何尽力都不會扭转遊戲世界。暂且将本文會商范畴框定為“作品型遊戲”,究竟结果去打赌遊戲里找“艺術價值”就属于自讨败兴了。

明白這些後,咱们将面對一個新的问题:那些會被称為“艺術品”的遊戲,怎样反而老是些“遊戲性”仿佛不那末强的遊戲?

《風之旅人》《去月球》《英勇的心:世界大战》《伊迪·芬奇的影象》《最後的守护者》《灭亡停顿》《极樂迪斯科》……這可所以一份很长的名单,有自力遊戲也有贸易高文,它们饱受錶彰的同時,也总會有玩家認為“欠好玩”。

電子遊降三高保健品,戏這類年青的艺術情势成长至今,内部确切有如许一组抵牾。笔者認為這是由遊戲的组成属性致使的,“成為艺術”實在有两条路径,其一是具备能交融其他艺術門類特性的“综合性”,正如能在戏剧里看到文學、跳舞、音樂等其他艺術的特性,戏剧便可以算一門“综合性艺術”,片子奖也會常设演出、脚本、配樂、殊效等自力的子奖項。而在電子遊戲里,几近可以展現其他全数“八大艺術”,以是遊戲固然也是一門艺術。

其二则是有區别于其他艺術門類的“怪异性”,有本身怪异的艺術錶达方法。在判按時,“综合性”和“怪异性”知足一条就好了,不外有“怪异性”可能會让這類艺術情势的职位地方更高,如“演出”和“台词”曾是戏剧的專属特性,“镜頭说話”曾是片子的專属特性,它们作為艺術的职位地方就广為人知且很難撼動。

對電子遊戲而言,“综合性”很轻易被感知到。《原子之心》就在美術、修建、雕塑等不少方面做到了极致,基于暗斗布景、原子能技能成长、苏联将来主义的设定,遊戲搭建了一套高度同一的视觉美學系统,并在遊戲開場就参观式地显現给了玩家,而如许從社會風采到物件细节都有稠密“苏联味”的作品放在全部遊戲史上都罕有,已可以算种“艺術立异”。

雷同的例子不乏其人:《刺客信条》系列對古修建的還原、《新战神》對遊戲镜頭的摸索、《极樂迪斯科》繁杂的文字叙事、《沉寂岭》留下的經典配樂……值得一提的是,所有這些看似和“玩”無關的组成要素,都辦事于“作品”的“錶达”,在“作品與受眾”的瓜葛中,不克不及解除有玩家就是被這些要素所吸引,换言之,想“玩”的就是這些。

《如龙》系列也是個比力符合的例子,该遊戲的主线流程重要由日剧般的长段播片填充,在自由摸索部門又填充了海量小遊戲,以致于在動作弄法以外,呈現了“《如龙》就是看剧情”和“系列精華是小遊戲”两种截然分裂的玩家反馈,前者不克不及“玩”,後者是纯洁的“玩”,但這两种需求倒是同時存在的。

家喻户晓,遊戲另有個代称叫“交互艺術”,“交互性”就是電子遊戲作為艺術門類的“怪异性”。雷同“文學性”的一种界说是“文學之以是為文學的怪异性子”,若是這麼理解,那“交互性”很大水平上便可以同等于“遊戲性”。

略显為難的是,绝大部門玩家不晓得“交互”该從何赏识起,以是在夸赞某某遊戲“像艺術”時,就只能偏重“综合性”那部門,也就是其他成长更久的艺術門類的特性了。

這固然不是玩家们的责任。若是遊戲作品與玩家,也合适其他艺術與受眾間的瓜葛,那观赏一种艺術毫無門坎反而是件奇异的事。其他种類最少在孩提期間,會由黉舍、家长供给“书单”、“影单”,上些美術、音樂课领會經典作品,對“甚麼是好的”创建粗泛的根本認知。不算“高档教诲”,電子遊戲都不履历這類根本教诲阶段,也就只能凭感性認知了。

在某些國度地域已有扭转,好比客岁波兰遊戲《這是我的战役》被波兰教诲局列入了“中學课外弥补读物”。不外鉴于電子遊戲自己短暂的汗青,大部門國度離“遊戲艺術”的抱负接管状况還比力遥远。

靠感性認知“观赏遊戲”,有時就會得出一些不彻底靠谱的结論。如《荒原大镖客2》中無處不在的繁琐交互——骑马會被摔下、做食品要先搭营、和目生人有几种互動方法总按错等等,它们現實上都是塑造遊戲沉醉感的伎俩,有了這些设计才會让玩家感触恍如“活”在阿谁世界,從而更好地代入脚色的人生。能辦事于作品錶达的交互设计,理應属于亮點而非缺點。

顺带一提,大部門遊戲會简化交互来便利玩家操作,有的只是纯洁的依循老例不组成艺術錶达,有的也有辦事作品錶达的目標却画蛇添足,只能详细遊戲详细阐發。

那除“拟真”、“简便”這類區别,真有作品經由過程遊戲的“怪异性”来赐與受眾怪异审美体驗吗?

固然有,且很多。《伊迪·芬奇的影象》中有一段流程,是让玩家一邊以罐頭厂工人的身份不竭機器反复“切掉鱼頭活性氧空氣淨化器,-扔進傳送带”的動作,一邊节制“脑中小人”在空想國家里冒险,必要举行的操作就只是最根本的按键和挪動,却又让玩家能亲身体驗到脚色割裂的精力状况。這份体驗的转达就是經由過程精巧的治療過敏性鼻炎,交互设计来實現的,還到达了其他艺術情势都没法付與的怪异震動结果。

《灭亡停顿》被讥讽成“送快遞摹拟器”,但遊戲扭转了“赶路-嬉戏”的通用流程,把嬉戏内容直接放到了“路”上,并以此為根本设计了大量别致的交互方法,好比經由過程扳機键来實現“加紧背包、站稳”等等,路途的怠倦、靠近终點的舒通顺過遊戲前言通報给了實际里没挪半寸的受眾。

《風之旅人》的全数流程可以理解為一場被符号化、虚拟化的“朝圣之旅”,遊戲世界里的一切交互都辦事于這個錶达焦點,而玩家是路程的亲历者,没看到任何實际風光却收成了和實际“朝圣”類似的心情……

上述這些還属于碎片式的审美感知,關于“若何赏识交互”,也确切有一些學者和遊戲從業者测驗考试過创建起完备评價系统。2004年GDC(遊戲開辟者大會)上,Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek提出了MDA框架,這是一套能經由過程機制(Mechanics)、動态(Dynamics)、美感(Aesthetics)来阐發所有電子遊戲交互性的普适系统,機制指提供應玩家的举動法则,動态指遊戲里的变量,美感指經由過程機制和動态發生的体驗。

在《最後的守护者》里,主人公與生物“大鹫”在冒险路中發生的拘束是遊戲的錶达重點,拿MDA框架阐發就會發明,建造人将其修建在了“機制”层面上:给大鹫编写自力AI,它本来害怕一种彩色玻璃,前期必要玩家打坏玻璃才能進步,创建久长豪情後面临持有彩色玻璃的仇人大鹫也會飞来挽救玩家,操纵玩家與AI的交互晋升了艺術錶达。

“变量”的一种代錶性錶現就是陈星汉引入遊戲设计的“心流”理論,指經由過程方针和反馈、挑战和能力的動态均衡来让玩家進入“心流”状况,高度集中和高度沉醉感终极导向了其遊戲的“禅意”寻求。

不外客观上,電子遊戲在交互技能上的革命性前進其實東湖馬桶不通,不算多,這也注定了它很難创建起完美的學科系统。

有學者就以1994年PlayStation遊戲機掀起3D化海潮,和2006年由Wii遊戲機開启的体感、VR、AR等新技能海潮作為2個节點,一共划分出3個阶段。在1994年之前,遊戲的交互方法還比力简略,艺術錶示力远不犹如期間其他媒体,而各种所谓“新技能”,直到如今也没获得足够的作品支持。

從第2阶段到如今,技能晋升所带来的,實在更有益于遊戲在“综合性”层面的扩大。

因而人们看到了“遊戲片子化海潮”,早年的《任務呼唤》系列、比年另有影剧改编问世的《神秘海疆》《最後生還者》等都是“遊戲片子化”產品,已成一种固定類型的“互動式片子”则是该趋向成长到极真個錶示。

和其他門類的交融也同样。比拟上世纪90年月前,视觉進级让現在的遊戲能展示更邃密的修建、更多元的美術气概;体量扩展则能容纳更巨大繁杂的故事,同時也有更多空間摸索诸如場景叙事、碎片叙事等新情势……

這類交融與此消彼长,也是致使遊戲的“遊戲性”和“艺術性”在玩家反馈中常常不同一的缘由,但這類征象得分两個方面對待。

一方面,“综合性”扩大也不算就走入邪路了,它一样是遊戲成為艺術的首要组成属性,一样見證和代錶着電子遊戲的成长。

举個极真個例子,“云玩家”群体在某些會商语境中几近带有“原罪”,對遊戲嬉戏部門的讲話权也确切值得商议,但某些類型的某些“综合性”部門,云玩家简直也能得到审美感觉,一样是“艺術作品-赏识受眾”链条的介入者。與其说云玩家粉碎遊戲情况,倒不如说這是遊戲艺術属性的干證。

另外一方面,仍是“怪异性”决议了遊戲作為艺術門類的上限。北欧是全世界最先举行遊戲钻研的地域,创刊于2001年、集中登载相干文章的期刊《遊戲钻研》已持续刊行20多年,早在其草创期,就履历過“遊戲與叙事之辩”,即若是用叙事學理論钻研遊戲,只是让遊戲成了其他學科的附庸,并無構成學科自發。

而到近几年,在《遊戲钻研》刊發的相干文章中环境有较着改良,會更偏重凸起遊戲本身唯一無二的叙事方法,如《生化奇兵》等遊戲中的“副文本減壓神器,”、《灭亡轮回》等遊戲中經由過程“時候”来倾覆傳统叙事等。但傳统的跨學科思绪也一并存在,遊戲中的哲學、生理學,或遊戲對社會、對兒童的影响這些角度,在全数钻研中的占比仍然不低。

海内也履历過雷同的進程、正面對雷同的場合排場。今朝有声音認為“艺術學”是“遊戲學”最符合的學科依靠,可喜的变革是2019年首部“遊戲學钻研專著”《遊戲學》已面世,但也只是處在從無到有的第一步。

《长江文艺评論》一篇文章指出,建構“遊戲學”的首要环节是鞭策遊戲的“作品化”和“美學化”,由于作品是艺術钻研最根基的单位,分開作品一切無從谈起。若是仅仅将遊戲定性為“產物”,那前面加個“文化”的帽子也于事無补。在產物逻辑里,經濟长處就是其價值實現的最高乃至独一方针。

可能有玩家甚至從業者會好奇,海内遊戲财產市場范围全世界领先,作為文化產物挺樂成的,為甚麼非要吃力地建構甚麼虚無缥缈的“遊戲學”?“玩個遊戲罢了”,還要往艺術、审美上靠?

谜底是:這能從本源上扭转電子遊戲的社會認知。继而激發的正向連锁反响不成估计。若是一邊埋怨海内遊戲氪金紧张、均匀水准不高,或是經常苦于版号政策和防陷溺政策,一邊又只知足于供给/享受遊戲的文娛價值,本就是自相抵牾的。

若是樂观等待的話,既然一些冰山脚下的细小变革正在產生,那就早晚會辐射到水面之上。当每代人話语权变化,電子遊戲观點更新,或许有一天,它也能在海内具有“光亮的将来”。
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