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“僵尸”是如何在電子遊戲中流行起来的?

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發表於 2023-7-12 19:48:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
二十世纪的大大都時候里,僵尸在片子與風行文化中具备怪异的职位地方。這一耐久不衰的怪物类型本源于非欧洲的風俗文化,不像吸血鬼和狼人同样發源于哥特传统當中。在《片子中的僵尸文化》一书中,美國传布學學者肖恩·麦金托什和马克·莱弗里特结合多位學者撰文,經由過程审阅僵尸形象的發源、成长,和他们若何意味了惧怕、在公家精力方面象征着甚麼。本文节選自“僵尸的進化:不绝返来的怪物”一节,讲述视频遊戲中的“僵尸”。

寄托视频遊戲的鼓起,僵尸從風行文化的浮浅中被挽救出来,而且變得使人感触十分惧怕。究竟上,不管是在曩昔仍是現在當他们完善地合運動襪,适于视频遊戲的情况中時,僵尸依然是平凡人,或更切當地說,他们是平凡的怪物,是以可以被植入到很多場景中去——從纳粹德國(《3D 德军总部》)到太空空間站(《收集奇兵》,System Shock),再到地球上的将来場景(《生化危機》,Resident Evil),和老式的鬼屋(《灭亡之屋2》,House of the Undead 2),等等。比起简略地、被動地在電视上旁觀片子,视频遊戲的交互性本色促使玩家可以或许更自動地介入到遊戲内容中。玩家必需在遊戲将他们置入的任何窘境中杀出一条活路。

但是,视频遊戲中的僵尸其实不是传统的海地僵尸,而是從罗梅罗的《活死人之夜》進化而来的“新型僵尸”。當他们被包括到视频遊戲中時,遊戲的缔造者直接鉴戒了那時僵尸的風行觀點:包含他们吃人肉的寻求(是以,這從新确認了一個僵尸将要對脚色做甚麼而使人们感触惧怕,而并不是像風俗传說中的传统那样,脚色仅仅被酿成了僵尸);仅仅經由過程猛击或命中頭部便可杀死他们;模胡的伪科學或險恶权势是将他们酿成僵尸的本源。在20 世纪70 年月後期,一些僵尸片子摸索了僵尸這一群體對接触沾染源的惧怕,结论表白,這與人们發明艾滋病之間發生了某种联系關系。

初期视频遊戲的屏幕辨别率很是之差,它付與玩家的能力十分有限,這在很大水平上是由于初期的计较機體系[比方康懋达64(Co妹妹odore 64)小型家用電脑或雅达利(Atari)遊戲體系]没法供给壮大的機能支撑。可是,在20 世纪90 年月中期,计较機的处置能力變得足够壮大,從而使得第一人称射击遊戲(First Person Shooter Game)的風行成為可能——遊戲视角再也不同初期的视频遊戲那样,只有单一的俯拍镜頭和前景画面,現在的玩家就像脚色那样被設定在了場景當中,以便利他们随時察看環境。

第一款第一人称射击遊戲是《3D 德军总部》,玩家饰演一位被软禁在纳粹城堡中的盟军兵士,心腦血管阻塞,他/ 她不能不從保卫與僵尸的两重围困中杀出一条血路以逃生。该遊戲的原始非3D 版本在1983 年第一次刊行以後便敏捷風行起来,是以,就叙事层面的故事讲述而言,遊戲建造者并無任何新的冲破,僵尸也呈現在了《3D 德军总部》的原始版本當中。虽然如斯,第一人称视角的變化激進地扭轉了视频遊戲的情况,没過量久,少年玩家们就可以在電子遊戲室里用塑料光束枪直接朝屏幕開枪了。在90 年月晚期,光束枪就已在一些家庭版本的视频遊戲中获得了利用,比方《灭亡之屋2》。

正這样多其他新媒體同样,视频遊戲從曩昔的媒體中鉴戒了很多元素。在《3D 德军总部》中,建造方在遊戲開首的過場動画中利用了很多片子叙事的老例以帮忙玩家創建故事線,同時在遊戲中穿插粉饰以继续举行叙事。當计较機與显卡愈来愈壮大之時,這些片子“花腔”也@展%jkOXD%示得愈%9udSM%来%9udSM%愈@完善。遊戲建造者们很快就大白了玩家買遊戲不是為了旁觀動画短片,而是真的去玩遊戲,是以跟着视频遊戲工業的不竭前進,過場動画的時长垂垂被收缩了很多。

對付没有耐烦浏览操作手册而且想要快速起頭遊戲的新手玩家来讲,僵尸可谓一种完善的怪物。僵尸的举措迟钝,這讓玩家可以垂垂成长起他们的手眼和谐能力與遊戲中的射击/冲击技能。相對付纳粹城堡中的保卫而言,僵尸更易被杀死,在遊戲情况中,這能快速地赐與玩家一种被付與权利的感受。建造方乃至可以經由過程僵尸在墙角的忽然呈現、呻吟声,他们的残暴無情,和對玩家脚色迟钝的追赶,来继续恐吓玩家。一些视频遊戲评论者在论及《灭亡之屋2》時經常會利用惊骇的修辞,可是若是他们在片子评论中也利用一样的說话的话,觀眾则會冷笑他们。旁觀可怕片子,觀眾會(對僵尸)變得厌倦,可是當他们在玩视频遊戲的時辰,颇有可能會被僵尸吓到從椅子上跳起来。

在使僵尸成為風行怪物的進程中,咱们绝對不克不及轻忽的一點就是,视频遊戲付與了一小我去杀死一個怪物的权利與意义,這也许是從僵尸片子中轉移過来的一种感受。在片子中,觀眾可以仅仅只是被動地旁觀,而且想象在那种環境下他们會怎样做或若何思虑并逃离僵尸的追捕。但是在玩视频遊戲的時辰,玩家可以切當地做他/她想做的事變。他/她可以仅持一根撬棍或一把霰弹枪独自举行匹敌,或選擇逃跑明天将来再战。

關于為甚麼可怕片與旁觀暴力举動會成為一种風行,衍生出了很多從社會學與生理學角度举行阐释的理论——從扑灭美學理论(觀眾在旁觀某物被扑灭的進程中寻觅到了一种特定的美感)到在违反社會通例而不必惧怕、抨击中找到快感。不外,很多理论都缺乏以察看或实行為根据的论點,以确实地显示其若何正确诠释了這一征象,即便是從直觉上涉及了有關切理的與愉悦的、传统伶俐的某些方面。一些记者認為,對热中于暴力视频遊戲的儿童玩家而言,快活對付他们来讲是降服他们在真实世界的幼小體魄與缺少气力的物理限定的一种方法。有趣的是,在美國社會中,當儿童表示出搬弄举動的時辰,他们的权利凡是被限定而且受到赏罚,可是视频遊戲無疑赐與他们一個实現暴力空想與巴望的機遇。虽然“遊戲發泄說”在很大水平上因缺乏現实根据而被猜疑,可是“遊戲發泄說”的余音仍存——玩家们深信本身可以在虚拟情况中體验被制止的举動而不會遭到赏罚。

僵尸在風行文化的想象中仍以本身的方法不竭進化着,他们意味着可以毫無罪行感而被杀死的怪物。若是僵尸依然像風俗传說的觀點中那样,被認為是受别人所控履行其号令的话,那末就會激發伦理层面上的問题:杀死一小我,而這小我在本色上是一個險恶規劃的受害者,這是不是關乎品德。但是,現代僵尸觀念却移除險恶的主人,用一個物理的或生物的杀死或吃掉人类的驱力或巴望来简略地取而代之,以是僵尸在本色上沦為一個無脑者——僵尸是險恶的,而人类则是仁慈的。

咱们必需要說,僵尸并無在视频遊戲的世界中泛滥。他们也许是视频遊戲中最風行的传统怪物类型,可是咱们必要服膺一點,其他视频遊戲类型已變得愈来愈脱销,包含體育遊戲、動作冒險和特務惊悚遊戲。在曩昔几年中,一款赛車/冒險遊戲《侠盗猎車手》(Grand Theft Auto),和它的续作在全世界范畴内展示出了惊人的销量。

两款由僵尸领衔的视频遊戲在其刊行的年月很是風行:前面提到過的糖必穩,《3D 德军总部》, 與2001 年刊行的、被称作《重返德军总部》的PC 遊戲,和《生化危機》及其续集遊戲。在《生化危機》的遊戲情节中,玩家脚色作為一個落空影象的人,住在一座顶级秘密的、被称為浣熊市(Raccoon City)的地下钻研举措措施四周的奢华宅邸中,在节制都會的超等電脑產生妨碍以後,陪伴着突击队一同進入都會中。跟着事務開展與玩家深刻到浣熊市的内部,環境垂垂開阔爽朗起来,一個機密制造生物制剂的當局项目失败了,浣熊市的所有市民與钻研职員都酿成了食肉僵尸。即便在1996 年,這一非独創的僵尸叙事依然激起着玩家们的消费樂趣,终极该遊戲風行全世界。1998 年,索尼公司開辟了其PlayStation版续集遊戲《生化危機2》(Resident Evil 2)。這款遊戲曾是昔時全世界视频遊戲销量排行榜的第六名,而且是昔時独一以僵尸或其他种类的传统怪物為主角的遊戲。它的風行發生了足够的回响,以致于该遊戲不竭被搬上大銀幕,使其可以與其他改编自風行遊戲的片子相媲美。比方,1983 年的遊戲《马里奥兄弟》(Mario Bros)在1993 年被改编為片子《超等马力兄弟》(Super Mario Bros),视频遊戲《古墓丽影2》(Lara Croft:Tomb Raider II)被改编成為了片子《古墓丽影》(Lara Croft:Tomb Raider,2001),光束枪街機遊戲《灭亡之屋》(House of the Undead)于2003 年刊行了同名片子。

虽然對付粉丝来讲,由風行视频驅蟑螂神器,遊戲改编而成的片子带来了一种不成防止的绝望,由于互動遊戲的元素從片子中被移除出去,可是《古墓丽影》與《灭亡之屋》却建造了片子续集——《古墓丽影:生命之匙》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life,2003)與《生化危機:启迪录》(Resident Evil: Apocalypse,2004)。虽然片子评论家對這两個系列影片的首部片子都有一些绝望的评论,可是它们依然足够風行(或红利)以致于可以继续建造续集,并均由先前的好莱坞大牌明星出演。

虽然這些遊戲本身有一些劣势,可是一個有趣的、關于玩家選擇饰演僵尸的迁移轉變產生在了後续推出视频遊戲中,這一選擇在“魔兽争霸”與“暗黑粉碎神”(Diablo)系列遊戲中成為可能。這一點在本书後面的章节中,罗恩·斯科特會進一步會商。

2005 年,Wideload Games 公司推出了旗下首款遊戲《僵尸斯塔布斯:没有脉搏的叛逆》(Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse),玩家對付這款遊戲的评價广泛比力正面。正如遊戲名称所示,玩家饰演僵尸的脚色而且杀害人类,将他们變成僵尸以後杀死其别人而且缔造出更多僵尸。玩家可以摘除人类的内脏器官,乃至還可以砍下他们的頭颅,将其看成保龄球利用,以使敌手没法轉動。该遊戲的建造带有一种康健意义上的戏仿,但却夸大了僵尸是若何產生變化的——進入想要饰演僵尸的玩家的糊口當中。

但是,被“僵尸化”的意愿并無在Xbox 遊戲手柄上被终止。在曩昔的几年中,像纽约和旧金山如许的國际化大都會城市按期举行勾當——一群打扮成僵尸的人们在街道上安步。一些網站會供给建造宛在目前的伤口與血液结果的小诀窍,這种勾當的照片也被公布到诸如Flickr 如许的網站上。在英國,一個被称作“Terror4Fun”的群體在曩昔几年中主理了僵尸會议(ZombieFest),其勾當包含僵尸片子之夜、建造優良殊效的事情坊和实况脚色饰演遊戲(Live-Action Role-Playing, LARP),此中数十名介入者在一成天以内扮作多种多样的脚色(由引导故事線的各类“裁判”监视)而且以独一一個“幸存者”闭幕。

2006 年9 月9 日,明尼阿波利斯的一家酒吧举行了一場僵尸狂欢勾當,吸引了350 名介入者服装成各类血腥状况的僵尸介入,他们從一家酒吧迟钝挪動到另外一家酒吧。酒吧狂欢網站总结了此次勾當的精力:“為甚麼要举辦僵尸酒吧狂欢勾當?由于這是一個以酒吧狂欢為主题的最棒的創意。在一群挪動着的僵尸的蜂拥下在街上安步饮酒,這的确就是好梦成真。”明尼阿波利斯警方并無在2006 年7 月举行的“僵尸跳舞派對”平分享這类文娛精力,他们拘系了6 名打扮成僵尸的人,由于這些人看上去像是携带了大范围杀伤性兵器(WMD)同样,成果那只是為了能讓“僵尸”舞蹈而在打扮内里装潢的手工制成的立體声背包。

僵尸從風俗传說的传统到西方風行可怕文娛、敏捷發展的D.I.Y. 文娛文化中的現有情势一步步進化,使得他们没法在風行想象中逐步消失。僵尸,或說最少是僵尸的觀點,也融入了咱们平常糊口中的其他方面,比方“僵尸保險”(Zombie Insurance)——為生者举行保險索赔。别的,僵尸的形象也呈現在了诸如多路分米波體系(MUDs,多用户维度)之类的在線通信情况中,用户可以建造本身的化身而且在及時谈天中與别人举行交换。一些精晓技能、心术不正的用户在MUDs 中可以节制别人的化身,而且做出可憎或反常的举動。曾履历過這种事務的僵尸化受害者宣称,他们感触本身的身體和人格被加害了,當他们無助地看着本身的脚色遭到性加害或诅咒谈天室中的其他脚色時,他们乃至會利用“强奸”這個词来形容這一切。對付若何将一個全新的技能安排到传统觀點之下,這是一個十分有趣的迁移轉變——在這個案例中,传统觀點上的僵尸是被主人所节制的人。

可是,就風行文化和文娛界而言,僵尸足够全能到可以成為一系列關于機密當局项目或險恶公司規劃的诡计论的替罪羊。一样的,在万圣节以外的其他時候里,人们會因多种多样的需求服装得像僵尸同样,带着一种演出性子介入此中。在這一場所中,僵尸代表了人们對付社會的离弃,恰如他们将個别包裹在了一個社區“平安毯”當中——一個不必太多扣問且举措守则很是清楚的社區。简直,被轉酿成僵尸存在一些可骇的地方,可是選擇成為一個僵尸也使人们奇异地感触一丝欣慰,就像《活死人之地》中的乔洛[约翰·雷吉扎莫(John Leguiamo)饰]同样,當他被一個僵尸咬了一口以後,他顿時奉告朋侪万万不要立即杀死他,由于他常常對“這會是甚麼感受而感触很是好奇”——這膝蓋痛貼布,彷佛是一种糊口方法的選擇。也许在咱们的想象傍邊,僵尸独具特别的魅力,正如他们所說的那样——咱们不但可以用本身的气力去匹敌壮大的險恶权势,當咱们匹敌比本身加倍伟大的神秘气力時,那些活死人中乃至也會存在使人欣慰的集群感 。
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