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《最後生還者》:電视剧是如何打败電子遊戲的?

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發表於 2023-7-12 19:46:30 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
◎唐山

“它(指電子遊戲)不會是莎士比亚。”這是聞名导演斯皮尔伯格在2013年作出的论断,他還用一個金句予以诠释——“拿起遥控器時,心灵就封闭了。”斯皮尔伯格的意思是:電子遊戲不是真实的叙事,没法改编成優异的影视剧。

因而,由丧尸遊戲改编的《最後生還者》站了出来,给10年前的斯皮尔伯格一记耳光。

《最後生還者》其实是太火了,在烂番茄上,專家评分高达96%,公共评分达89%,豆瓣评分亦达9.1分。但是,在“《最後生還者》是一部值得狂欢的電视节目,跻身于有史以来最伟大的视频遊戲改编作品之列”“感受像是一個新期間的起頭”“動人、出人意表的浪漫,而且是迩来最出色的電视节目之一”之类浮泛群情外,少有人能說出“為甚麼它如斯出色”。

《最後生還者》是类型剧;“大叔+萝莉”又属烂梗(正上映的《逃出白垩纪》用的也是這個梗);至于“丧尸”,则源自1932年的《惨白丧尸》——非论生出几多枝蔓,《最後生還者》的骨干故事仍然是“追—跑”。如斯浮泛,凭甚麼“有史以来最伟大”?

在感受上,咱们會被《最後生還者》震動;可在逻辑上,咱们却难說服本身。

找到叙事的發念頭

将電子遊戲改编成影视剧,堪称“髦得应時”,却鲜有樂成者。

電子遊戲的叙事是互動性的,影视剧则是線性的,两者语法悬殊。斯皮尔伯格說:“就其本色而言,遊戲中不克不及有情节。你不克不及策動一場足球角逐,你不克不及策動将人喂给狮子。這不是情节。”

電子遊戲的叙事具备“可擦拭性”,玩家老是频频進入某個場景中,练習统一桥段。在電子遊戲中,叙事因果性的快感,遠不如行云流水、大杀四方的爽感。情节的意义被虚化,即“遊戲就是咱们自動去降服不需要的坚苦”,從而落入“铁杆玩家根基上喜好看婴儿撞到地板上”的窘境。

改编影视剧太像電子遊戲,會被讥為便宜替换品;不像電子遊戲,又會被讥為“连类似都做不到”。

《最後生還者》的计谋是:采纳電子遊戲的場景、人設,但重修叙事逻辑。

在《最後生還者》中,主角中的“大叔”因20年古人类遭真菌入日本新谷酵素,侵,连夜带女儿逃离,可小镇已被劃入封闭區,闯關未成,女儿反被差人打死。痛楚讓“大叔”變得残暴、冷淡。“萝莉”则前史未明,多是抵當组织“火萤”的某個頭目标儿女。在“火萤”的物資诱惑下,“大叔”赞成将“萝莉”带出断绝區。“萝莉”有独特的免疫力,被丧尸咬後不會沾染上真菌。而在她心里深处,则暗藏着惊人的暴力。

《最後生還者》的明智的地方在于,决心删减杀害、奔驰、枪战等镜頭——這是電子遊戲的强项(這款僵尸遊戲曾被称為“最有片子画面感的電子遊戲”),铺陈過量,只會吸引觀眾想北京賽車,起電子遊戲,不如充实阐扬線性叙事的长板——悬疑性。

在《最後生還者》中,最少設計了三重悬疑:他们能挽救人类吗?“萝莉”的前史是甚麼?“大叔”年龄已高,战役力不竭下滑,渐失自傲;“萝莉”则不竭壮大,“大叔”會不會被“萝莉”反杀?究竟结果,“最後生還者”只能是一個。

設計出足够好的悬疑,便找到了線性叙事的發念頭。人設虽附近,《最後生還者》却完胜《逃出白垩纪》。

末日情结才是真正主题

找到叙事發念頭後,還要给它肯定标的目的。

概况看,《最後生還者》是一個“萝莉”叫醒“大叔”心里被封印的爱的故事,即如《纽约時报》所說,這“是一部關于单親育儿的僵尸惊悚片”。

“大叔”刚带“萝莉”上路時,曾冷冰冰地暗示“你是貨品”。但到第九集(也是第一季的最後一集),“火萤”把“萝莉”奉上手术台,以钻研其免疫力的機密,從而找到挽救全人类的藥物,可“火萤”没法包管手术平安。此時,“大叔”刹時暴發,将“火萤”职員全数歼灭,并带“萝莉”逃脱。但也留下隐患,被杀掉的人中,可能有“萝莉”的至親……

一般来讲,這类親情戏因過于决心,常沦為败笔。為安在《最後生還者》中,反成宏构?由于它不是主题。

《最後生還者》的真正主题是末日情结。

所谓末日情结,即對人类末日發生的發急感。万物有生即有死,作為地球上最强势物种,人类将若何衰亡?此問难明,因它在咱们的履历以外,正如批判家大卫·约翰逊所說:“若是灭亡還没有被感知,若何能為人生供给鉴戒?”

衰亡是必定,人类只能想象它,没法體验它。一旦有了體验,便又不是衰亡。這個逻辑悖论與高危害的現代社會慎密联系土城通馬桶,關系,美國粹者安东尼·吉登斯說,現代社會是一個“失控的世界”,危害之下,人人自危。由此构成解不開的場合排場。

面临衰亡,有两個阐释路径:宗教認為是走向长生,科學認為是完全寂灭。两者一向在黑暗竞逐。在几近所有的丧尸片、病毒片中,都将科學失控视為团體劫难的根来源根基因,人类因過度自傲,或被愿望驱策,终极歼灭了本身。這和亚當、夏娃被驱赶出伊甸园,缘由不异。

呼喊宗教感情,防止科學吞噬一切,《最後生還者》是一次团體典礼,它宣示:再夸姣、再准确的工具,一旦成為專断,便是妖怪。人们之以是認同它,由于它是觀眾、剧作者、投資方同谋的產品。如斯,《最後生還者》能深刻人心,亦不奇异。

速率暴力期間,你必需跑

《最後生還者》能“捉住觀眾”,“追—跑”的叙事框架厥功至伟。

“追—跑”似無創意,但它在現代人的审美履历中,盘踞霸权职位地方。法國哲學家保罗·维利里奥在《消散的美學》中,有异样出色的阐發。他指出,咱们只存眷空間污染,却疏忽了,速率层的污染才是現代社會中最大的污染。

比拟于前人,現代人的時候被彻底窜改,經由過程飞機、铁路、汽車,咱们可以很便利地在都會之間觀光,而電报、德律風、互联網等“電磁性趋近法”更上层楼,讓人與人隔着上万千米交换,且几近同步。但是,趋近非挨近。有了信息技能,人與人的生理間隔反而變遥遠。

保罗·维利里奥認為,速率自己就是一种暴力,現代世界的广泛法例即速率法例,速率暴力带来灭尽——每次遠行,都是一次自我离弃,每次分開一座車站、一個口岸,都是将本身交给速率暴力。這是一种平常規训,讓咱们習气于被速率统治。

影视必需承當為速率辩解、传布速率至上的义務。

速率掏空了人类的自我,跟着美感消失,速率成為了审美——节拍快,就是美。审美再也不是“我和你”的瓜葛,两者再也不融合。在今天,久久站在一张名画前,不是由于它太完善了,而是你太想装蒜。名画被無数次印刷、翻拍,满盈在各角落中。它的细节都是洞開的,無任何神秘感,原作只剩商品價值。那末,從一张名画上,咱们還能看到甚麼?

影视剧已成速率的布道士。所谓精巧,常常象征着跑的姿式不错、跑道挺好、追的人足够共同……而這些,《最後生還者》全做到了。

從這本教科书中,能學到甚麼

在電子遊戲改编上,國產影视有過很多测验考试,2005年推出的《仙剑奇侠传》口碑不错,但其他的,总體上惨不忍睹:号称投資3亿元的《征途》,豆三芝通馬桶,瓣评分仅5.1分;投資近3亿元的《真·三國無雙》仅3.9分;至于《绝世令媛》《秦時明月》等,已成笑谈。

《最後生還者》最少在四方面有所启發:

其一,阐扬線性叙事之长。線性叙事的底子在于缔造共情式人物,與電子遊戲比,它自有魅力。斯皮尔伯格曾說:“當玩家起頭玩遊戲時,他们再也不将婴儿视為一小我,而是起頭将婴儿视為一個分数。”但這其实不代表玩纖體茶,家缺少品德感,他们也有温情、公理、仁慈、利他等欲望,也必要被愉悦。從這個意义上說,電子遊戲没法替换影视剧。有了電子遊戲,人们更必要影视剧来均衡自我,条件是影视剧不抛却“写人”的根基功。

其二,捉住社會的根基情感。樂成作品离不開觀眾的介入,觀眾在塑造影视剧,而非相反。但觀眾在場的方法分歧,只有深刻發掘,才能真正领會他们心里深处的团體發急。把這类發急显現在影视中,它才是悬疑的,當人直觀地看到發急的後果,會因本身能幸免而愉悦。人类爱看浮夸的镜頭,不是由于它有树模性,而是它能给人安抚。

其三,找到思惟的高度。丧尸不是僵尸,僵尸是猎奇,丧尸则是死與生的中心状况。在基督教中,新生是首要主题,且有末日审讯之說——當這天時,逝者将走出宅兆,去接管审讯,他们将是怎麼的状况?丧尸不但将传统與实际连系起来,且击中了現代人“被浸没在人海中,损失本身”的發急。而發明未知的發急,则需哲學思虑加持。

其四,类型創作不是严厉創作的低配,它有本身的纪律。國產影视剧在創作上常以严厉、类型的二分法看問题,觉得类型就是炫技、烧錢、做排場,不需對現代性有更深刻的思虑。成果是情势上只會沿袭,不知其内部逻辑,损失了原創能力。

電子遊戲已成主渠道,在未来,不知者或将被邊沿化。國產影视应從《最後生還者》获得更多教益,方能在日渐剧烈的话语权之争中,保存一席职位地方。
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