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為什麼遊戲不好玩了?来自80、90後的灵魂拷問

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發表於 2024-1-18 16:19:43 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
不晓得你有多久没找到一款符合的遊戲,常常在深夜搜刮各種遊戲排行榜的80、90後可能經常狐疑,遊戲那末多為甚麼就没有當初玩红白機的那種歡畅。

一方面跟着春秋、經历的增加,咱們的樂趣多样化了,爱情、挣錢、遊览、美食、数码產物填满了遊戲缺失的空缺,可以選擇的文娛方法增多,口胃愈来愈挑,碎片化的時候里很難再花不少精神去玩遊戲。

另外一方面,如今的遊戲行業红利模式更趋势于挣快錢。道具收费取代了點卡收费,费錢買時装、買道具,刹時带来属性加成,讓人民币玩家輕松走向颠峰,厂商也就此實現了快速红利,但也粉碎了遊戲的可延续性。人民币玩家感慨“無敌是何等孤单”,瘦臉,平凡玩家再辛劳的练级练技能也會由于被一刀秒杀而劝退,厂商能怎样辦?继续丰硕遊戲的内容,造副本造設备,比及人民币玩家也终究厌倦,大師一块兒转战下一個遊戲,来去轮回。

初期的傳奇、梦幻西遊、魔兽世界等網遊靠着點卡收费赚的盆满钵满,彼時的玩家没有那末多的文娛選擇,可以花大把的時候损耗點卡,道具收费较少讓玩家很難刹時構成質的奔腾。遊戲的均衡性相對于较好,可玩性高,玩家間的差距不會很輕易拉的很開,在数据没有崩坏以前,最少大師還可以相對于调和的共處一段時候。

以初期的傳奇為例,在“屠龙寶刀”血栓食物,没有問世以前,兵士最顶尖的設备是判决之杖(進犯力0-30),其次是井中月(進犯力7-22),然後是炼狱(進犯力0-25);羽士最顶尖的設备是龙纹剑(道術3-6),其次是無极棍(道術3-5),然後是银蛇剑(道術1-3);法師最顶尖的設备是骨玉权杖(邪術6-12),其次是血饮(邪術3-5),然後是魔杖(邪術2-5)。不丢脸出,信用借款,差距其實不大,在現實操作中玩家寄托伎俩、技能還能為兒童防疫帽子,對战增长一些變数,丰硕了遊戲的可玩性。

比及“屠龙寶刀”一出,玩家間的差距就拉得很開,假想你苦练技能,精心匿伏,乃至几人联手,何如對面年老一把屠龙刀在手,穿一身圣战套装,站着给你打半天愣没反响,顺手一刀你就扑街,根基上城市有删號弃坑的設法。

實在遊戲吸引玩家很輕易,即便傳奇再怎样圈錢,仍然可以在網吧看到很多中年汉子砍着傳奇,大部門中國玩家没有甚麼高請求,只想在繁忙之余玩點遊戲放松,不苛求多柔美的画面,但也不會想在公會里定時打卡好像上班,咬牙砸錢怼設备又被“高玩”輕松秒杀。究竟结果咱們玩遊戲是放保暖護膝,松,不是换一個空間继续被压榨。

因而你可以看到這些年仍然火爆的遊戲是LOL、王者光荣、吃鸡,一般遊戲根基节制在30分钟之内,設备不成以费錢買,必要必定技能含量,完善契合了只有碎片時候的輕度玩家。

固然,也有另外一種選擇,主機遊戲,一次性買断,没必要砸錢買道具,遊戲體驗较好,只是少了一些社交属性,更多仍是本身一小我玩。

很難再有一款遊戲,可以與身邊老友一块兒练级,一块兒下副本,一块兒揣摩打法战術了。更多的場景仍是余暇時分几個好友邀约打一把王者光荣。遊戲變了,玩遊戲的玩家也在變革,時候、經濟、事情、家庭成為了80、90後绕不開的話題。

我信赖所有人仍有等待,等待有一天,一款符合的遊戲可以或许從新唤回往日的“战友”,没有太多的圈錢套路,不會必需在遊戲里按點“打工”,砸錢拉不開太大的差距,用丰硕的弄法和遊戲均衡给糊口多一些歡畅的调度。
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