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從電子遊戲到政治-历史叙事:如何抵达“他者的政治”?

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發表於 2023-7-12 19:51:20 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
自出生以来,電子遊戲不竭试圖加强本身的拟真性從而赐與玩家一种更加实际的體验,它不但仅知足于传统片子所带来的视觉體验,同時還經由過程交互設計令玩家介入此中,并使其饰演全部剧情常常最為關頭的脚色:玩家的手攥紧鼠标,眼睛直视着屏幕,遊戲里的脚色就是他的化身。跟着電子遊戲在技能上的成熟,玩家在遊戲中的权能愈来愈大,他不竭地诘责“我能做甚麼”而不但仅是“我该怎样做”,再也不知足于養肺茶,受困在既定的脚本傍邊,换言之,它容许多样化的選擇,并為這些選擇供给了各自的终局。愈来愈多的遊戲往“沙盒化”、“開放世界”挨近,開辟商尽力讓消费者信赖:他所采辦的是一個仿生的、限定感最小化的世界,玩家可以在20世纪初的美國西部自由驰骋(《荒原大镖客2》),在洛杉矶灯火通明的黑夜中定制他的人生(《侠盗猎車手5》)。經由過程這类方法,遊戲诡计将玩家的選擇参加此中,以削减由于觀看带来的陌异感和受把持感,而且将這一故事酿成玩家本身的故事。

看起来這就是咱们实际中所做的事,即不竭到临的選擇,每种都将导向咱们没法展望的将来。經由過程選擇機制的引入,遊戲试圖讓玩家将真正的本身,包含其性情、举動、思惟,都代入脚色。很大水平上,它确切做到了這一點,玩家與其脚色之間的間隔彷佛經由過程這类方法被消除。但這一機制同時也使得脚色從這一故事中以某种方法“脱颖而出”,而且回身面向正在举行操控的玩家:它的運气就交付在這一举行選擇的人手中,莫非脚色未曾意想到吗?這一来自遊戲世界的瞩目使得玩家被迫反觀本身。近期在Netflix上刊行的交互片子《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采纳了雷同的觀點,玩家节制着剧中脚色的人生轨迹,替他做决议(就连脚色吃哪一個品牌的麦片都能决议),抚玩他的终局。這就是咱们經常评论辩论的“节制论”语境:咱们忧心本身的人生是不是可以或许由本身把握,万一有更高的存在者在咱们恍然不知時决议着咱们的一举一動呢?在這部剧傍邊,主角就打破了绵亘在他和玩家之間的“第四面墙”,也就是屏幕。他會有那末一刹時望向屏幕以外,诘责是不是有人节制着他——這并不是因為全部脚本不敷真实,相反,恰是由于它過于真实,玩家與脚色之間的間隔反而以一种“被解除”的方法從新获得夸大。這一機制冲破了玩家平安自如的觀看姿kubet777,态,從而阻拦了玩家對付故事的彻底投入,而且将其打回他本来就理當面临的關于真正的自我之决议的問题。

究竟上,即便是其他的视觉艺术情势也并不是一种纯洁的觀看。在20世纪初,人们立足在康定斯基的抽象绘画前,紧盯着它,却彻底不晓得该若何解读,除非旁觀者举行“立义”,在他和艺术家的内活着界之間寻觅共振;几近统一年月,片子出生,在一起頭,它就给人带来了一种没法在实际中找到的支离感。與戏剧比拟,片子请求旁觀者一种自動的、而且常常是必要颠降血糖茶,末练習和尽力的美學感知。這就是本雅明眼中的片子的革命性潜能:“在旁觀這些形象時,旁觀者的遐想進程被這些形象不绝的、忽然的變革打断了。這构成為了片子的震動结果,同所有震動同样,這也应當由提高了的心里实际来加以减缓”。(《機器复制期間的艺术品》)在今天,這类交互遊戲几多饰演着片子在上世纪初的脚色,在人们對镜頭變更司空见惯的時辰,交互式的遊戲從新令人们意想到,只有本身才是终极的整合者,玩家只有在剧中脚色反噬他的時辰才能充实地熟悉到,他介入到遊戲中不但仅是為了遵守给定的剧本和代码,他還可以或许經由過程“嬉戏”這类举動来缔造出本身的能動性。

但是這蠶絲皂,类整合在付與玩家與脚色交集的同時,必定象征着玩家與脚色的分手。德勒兹阐述片子的時辰說,影象使咱们的感官-性能發生断裂,揭露了“平常糊口之平淡的长期状况。人本身就是一個他在此中體验难以忍耐并深感困窘的世界。”(《片子Ⅱ:時候-影象》)而在遊戲中,玩家也會感觉到类似的张力,他經由過程举措(敲击键盘、玩弄鼠标)與遊戲保持而成的同一體总會在某些時刻遭受波折。好比在《隐形守护者》這款谍战布景的文字互動遊戲中,玩家需随剧情成长,不竭在體系给出的選项中作出决议,他的终极方针是選出對付主角来讲‘准确’的選项,從而使主角能顺遂完成暗藏使命。若是玩家不幸選擇毛病,那期待着他的就是“GAME OVER”。虽然玩家扮演着“肖途”(主角的名字),但是玩家也具有一個本身的名字,一個由玩家為本身所取的、却從未在故事中被称号的名字,玩家是一個自力的举措者,在面對選擇時,這一身份使得玩家去做他们想做的事,而不但仅是知足剧情必要的事。越是關頭的時刻,這两种身份的冲突就越是强烈,在某些時刻,属于玩家的選擇将會直接致使“暗藏失败”。

這两种身份之間的冲突,現实上也就是遊戲所试圖供给的叙事,與玩家作為举措者的本己選擇之間的冲突。咱们可以假想一种彻底出于本己的選擇而举措的玩家,在暗藏的一起頭,他就選擇了“毛病”的選项,终止了暗藏使命,但他會知足于此,由于對付他而言這就是他所選擇的糊口。與之相對于的,也有玩家會悬搁作為本身举措者的身份,试圖成為脚色肖途,尽力寻觅通往“正统终局”的那条路。除此以外,存在一种也许加倍广泛的環境,在這类環境中,玩家既不只依照本身的意愿去举措,也没有彻底陷進他的脚色,他在二者間迟疑不定,只是想摸索遊戲的诸多可能性,是以會穷尽每种可能的選擇,旁觀每种分歧的终局。

這几种模式都是對上述冲突的解决方法。乃至可以說,人们之以是能以分歧方法打開這一遊戲,就是由于遊戲經由過程選擇機制制造了這一冲突。遊戲的遊戲性其实不仅仅在于它供给的剧情叙事——這一點其实不能區分隔遊戲與片子等传统叙事艺术——同時也在于剧情叙事與本己举措之間的冲突自己。由此,這一冲突自己也构成為了一個容许遊戲得以可能的空阔地带,它处于無涉的觀看和严厉的实际之間,在剧情叙事和本己選擇之間,從而使得伽达默尔所說的“遊戲勾當與严厉工具”之間的本色联系關系得以可能:

“纯真是遊戲的工具,其实不是严厉的。但遊戲勾當與严厉工具有一种独有的本色联系關系。這不但是由于在遊戲勾當中遊戲具备‘目标’,如亚里士多德所說的,它是‘為了苏息之故’而發生的。更首要的缘由是,遊戲勾當自己就具备一种怪异的、乃至是神圣的严厉。”(《真谛與法子》)

2.

若是咱们更進一步,处置更加广泛的政治-汗青叙事問题,那末也许可以經由過程這类遊戲的觀念得到一种解放模式。從黑格尔關于國度的正當性的论证,到現代@國%8uNY7%度對本%444L8%身@汗青的诠释及其關于将来的清脆标语台南茶訊,,這些或思辩或流俗的叙事试圖将人们纳入某一線性的轴線,而且包管着它终极抵达或已抵达了完美。在马克思的意識形态批评中,這些叙事具有着意識形态的特性,它将临時的、报酬的工具颁布發表為天然的、永久的。罗蒂在《偶尔、反讽與连合》中,借用戴维森的說话觀把哲學理论和意識形态理解成各类各样的“语汇”,人们進入一個意識形态的進程與進修一門說话相仿,“真谛是被制造出来的,而不是被發明到的”,這個進程就像中學生的测验,必要按照语境(“上下文”、“牛顿力學”)来填写准确的選项,而“這個语境自己是不是准确”则是被永恒悬搁的問题。

咱们是不是可以将這类政治-汗青叙事看作“遊戲”?這并不是象征着咱们能将遊戲中的举動直接带入政治糊口,咱们决不克不及假想一個置身事外的個别,由于不存在“遊戲”以外的糊口。在此咱们要做的是一种视角的轉向:一旦咱们起頭意想到這类可疑的叙事,并清晰地掌控到這类叙事的設計、套路及终局,和咱们在這一叙事當中所饰演的脚色,那末咱们同時也将意想到這一饰演举動自己。而這一举動属于一個本己的身體。

經由過程“身體”這個词,咱们也许可以将生命政治的议题纳入咱们的考查。現代政治以“解除性的纳入”的方法捕捉着赤裸生命,但虽然如斯,照旧有一個赤裸的、非政治的身體可以作為革命潜能的储仓。但是這一赤裸的本己身體并不是一個既成究竟,一切既成的究竟都处于叙事的無可逃走的把握之下,“本己”其实不象征着它可以或许在叙事或意識形态的外域逍遥,拉康把人断定為意味界的動物,他所“嬉戏”的政治-汗青叙事就像传染在指間的墨同样,难以洗去。咱们漫谈论政治,漫谈论社會,好比以写下這篇文字的方法去评论辩论。不管是爱或恨,是洞開心扉仍是杜口不言,這里都是咱们赖以保存的语境。可是,在任何人们起頭猜疑叙事的意識形态性的处所,都能在這类猜疑的後背發明這一本己身體,它更多地显現為一种姿态,一种或@柔%Ad196%柔或剧%p45k3%烈@地跳出“准确”和“毛病”的二值逻辑的姿态:我仍然有不作選擇的权利。换言之,只有經由過程意識形态批评,經由過程意想到本身的非意識形态可能性,經由過程與叙事连结間隔而且說“不”,真正具备定夺性的举措者才可能被孕育。《查拉圖斯特拉如是說》里的狮子用“我意愿”叛逆“我理當”,回绝由基督教和传统哲學所施加的重压,然後却變形為孩子——“一個神圣的必定”,一种可能的、位于将来的革命者。

咱们并不是是因為具备一個卓尔不群的非政治身體而将這类叙事“遊戲”化,相反,惟有咱们對此加以“遊戲”化,咱们才能塑造出咱们的本己身體,虽然這一身體照旧处于潜伏性當中。跳出意識形态所营建的幻象,這一使命所请求的是一种反讽者的姿态。這便是遊戲在現今期間所具备的政治解放意义。它不只是在理论层面崩溃叙事的正當性,在此進程中,它一样塑造出一种革命性的猜疑主义。這象征着将“遊戲”自己具有的戏谑與解构气質带入政治-汗青叙事當中,将這类叙事付與本身的“神圣的严厉性”安排在一個遊戲的空間中。

但對付实际的举措来讲,對叙事的遊戲化自己仅仅是一個起頭,接下来的事變谈不上任何快活,它请求人们具有說“不”的勇气,這一點不但象征着将承當叙事者為其付與的“失败终局”;斟酌到這些叙事老是声称,經由過程足够使人得意的“脚色饰演”玩家将终极通向一個夸姣终局,對叙事的抵挡進一步象征着對這类使人心安的汗青必定性的突围,象征着人们必要将本身置于一种完全的無起诉态:“汗青唯物主义者老是尽量堵截本身同它们的接洽,他把同汗青连结一种扞格难入的瓜葛视為本身的任務”,與此相反,“没有任何工具比如许一种觀念更加致命地腐化了德國工人阶层,這类觀念就是他们在随期間潮水而動。”(《汗青哲學论纲》)

政治-汗青叙事的遊戲化不但象征着一种革命意識的創建,同時象征着一种新的政治形态的可能性。那些举行本己的選擇,從而在叙事的某一環节說“不”的人们,换言之,革命者们,终极试圖創建的就是如许一個真实的遊戲空間:它自發地将叙事表露為叙事,并在這类叙事中重修属于遊戲的“神圣的严厉性”,政治介入從此再也不象征着對叙事的無前提認同,而是在政治叙事與本己身份之間的空阔地带開展遊戲。要不咱们說——這是一种“他者的政治學”?“他者”象征着抗拒任何统一化,解脱對任何地方、任何位置的滞留,由于它们闭合成一個又一個整體想把咱们涵盖此中。這是纯洁的暴力。列维纳斯的“他者”是關于元-语境的语境,鼓動勉励咱们向撤退退却一步,来看清咱们不自知地被裹挟于此中的飓風,同時又隐约约约地必定着否認者的姿态。這是一种最小化的必定,指向一种低限度的政治,它将更加广漠的空間留给了非政治的社會性場域,而在政治這一遊戲中,人们所做的已無關于暴力與榨取,而是一种作為高档兴趣的自我实現。
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