電子遊戲《鲁迅群侠传》:當“鲁迅”成為一個IP
2016年是鲁迅去世八十周年,一全年媒體界、出书界、话剧界、展百家樂預測,览界都在忙着以各类方法怀念鲁迅、再現經典。但是,在致敬風起云涌的時辰,横空杀出一款電子遊戲——《鲁迅群侠传》。遊戲界也赶着八十周年来向大家致敬吗?仍是仅仅把鲁迅酿成了一個IP,進而成為快速消费品?咱们無妨先来领會一下這款“向鲁迅致敬”的遊戲。當玩家進入《鲁迅群侠传》,就直接進入第一個關卡“鲁镇的危機”。惹人注目标是,界面左下角贴出《狂人日志》引文:“黑漆漆的,不知是日是夜。赵家的狗又叫起来了”。點击“战役”按钮,界面中心呈現“僵尸来隔音窗,袭”提醒,下方有小号字显示“第1波”。由此揣度,以前的鲁迅引文阐扬着先容遊戲布景的感化。玩家的使命是“打僵尸”,使其不克不及攻占带有鲁迅頭像的區域。每次打完僵尸,玩家會得到遊戲纸币作為嘉奖,并可用遊戲币采辦更多的兵士来参加战役。在全部遊戲中,鲁迅的只言片语和人物形象延续以此方法呈現。若是玩家等待能從遊戲中找到更多對鲁迅的敬意,怕是没法如愿以偿。绝望的玩家做出以下评價:
“不是怀念鲁迅去世八十周年出的遊戲麼。。打僵尸是甚麼鬼”
——@沢尺尸
鲁迅师长教师笔下的經典人物“孔乙已”“阿Q”等根基上都因此一副废柴的形象呈現在读者眼前,那這個“侠”又是從何而来呢?究竟上,這又是一款挂羊頭賣狗肉的遊戲。
——@杭州旗漫動漫
“师长教师說學医已救不了中國人了,但搞君怎样感觉學遊戲也救不了中國遊戲圈了呢?”
——@手機遊戲搞趣網
负评如潮的刻奇遊戲
那末是甚麼元素造成玩家對《鲁迅群侠传》负评如潮呢?起首是定名的問题。明显,遊戲設計团队出于蹭热度的目标利用“鲁迅”,又出于消费念旧情怀的初志利用了“群侠传”的表述。前者轻易给玩家和非玩家都带来一种震動效应,促令人们好奇經典文學作家若何與電子遊戲這一新媒體發生接洽;後者则极易讓人们想起河洛事情室(台灣智冠公司)建造刊行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三國群侠传》(2002年),部部皆為經典。當玩家的等待视線集中在這两個關頭词時,一方面會预設遊戲能有鲁迅作品的深度,同時也但愿能從中體验到“群侠传”系列作品的可玩性。如斯一来,全部遊戲必将會高開低走,更易讓玩家绝望。
其次,全部遊戲法则與玩家認識的《植物大战僵尸》有些雷同,只不外後者是积攒阳光来换取植物作為兵器。在《植物大战僵尸》中,玩家脚色是可以出產阳光的植物,阳光與暗中直接组成的二元對峙讓玩家快速理解并接管。但是,《鲁迅群侠传》的法则旨在鼓動勉励玩家經由過程打僵尸收成“纸币”,以此采辦并增长参战人数,這没法讓遊戲脚色與仇人组成隐喻式的逻辑瓜葛。既然《鲁迅群侠传》在開篇就号令“不肯展轉麻痹糊口”的玩家要做“英勇的兵士”,那末布满消费主义的嘉奖方法能表現出鲁迅精力吗?换句话說,到底“鲁迅”想要經由過程何种方法庇护鲁镇?又想讓玩家從何种“麻痹糊口”中惊醒呢?防水補漏噴劑,
最後,遊戲脚色設計也带有恶意见意义。比方,有個玩家脚色是“煎饼小贩”。他自称:“只如果煎饼,就没有我不會做的,做的久了,江湖人送绰号 “煎夫”。我還挺喜好這個绰号的,固然我妻子极力否决。别看我個小,打起僵尸来毫不暗昧。”再如遊戲脚色“猪肉王子”,其脚色先容為:“据說鲁镇上来僵尸了?那我可不克不及忍。我認可我是個杀猪的,我长得胖,但我也有一颗纤细的心。杀猪的叫猪肉荣,杀马的叫甚麼,马肉蓉?不合错误,应當叫杀马特。”如许的脚色設定不但没有任何的诙谐可言,并且极易讓玩家發生反感。若是說“煎饼小贩”的绰号表露出低俗意见意义,那末“猪肉王子”不但讓人脚色盗窟感实足(名称来自《國產凌凌漆》),并且還带有歹意的人身進犯。如许不但不會培育人们對名著的樂趣,反而會催生出更多的恶意见意义。
是以,從概况上看,《鲁迅群侠传》是自力遊戲快樂喜爱者将經典作品遊戲化的测验考试,但本色上倒是一款刻奇遊戲。“刻奇”一词乃是德语词“Kirtsch”音译而来。按照學者温弗里德·門宁豪斯(Winfried Menninghaus)的钻研,“刻奇”(Kirtsch)最先呈現在1870年月,與德语動词“verkitschen”(粗制滥造;便宜出售)相干。在德语中,带有“tsch”後缀的单词通經常使用来形容较為低俗的物體或举動。在本雅明看来,“刻奇”象征着模胡艺术品與适用东西之間的界線。换句话說,刻小琉球套裝行程兩天一夜,奇更夸大事物的东西性。就遊戲而言,通常蹭热門、改编經典不走心、想要快速得到长处(不但限于款项)的快速消费作品都算是刻奇遊戲,代表作品是《鲁迅群侠传》。現实上,一览傲雪官網,玩家會發明该团队的大部門作品均可称為刻奇遊戲:
“鲁迅”在公共市場中成為一個消费符号
本雅明曾說,刻奇是百分百為消费而生的。毫無疑难,當《鲁迅群侠传》用刻奇的方法“致敬”經典,“鲁迅”就被构建成為一個消费符号。與此同時,這位文學巨頭就成了一個公共文化市場中的IP。笔者最先對IP的認知源于一名在遊戲公司事情的友人。在一次遊戲推介會上,她與其它公司的同業谈天。後者夸耀道:公司在没有買版权的環境下開辟了一款遊戲,既节省了本錢,又與那時的一款大热遊戲雷同。偶合的是,被剽窃的IP正好從属于友人的公司。以後,友人的公司對常識產权愈發器重,同時,IP同样成為遊戲財產的一個热词。到了2015年摆布,笔者诧异地發明,IP一词已成為片子財產漁船借貸,及學术集會的热词,并有囊括全部文化圈的趋向。就文化財產而言,若是說以前的IP指好的故事或可以被视作經典的故事,那末現在的IP则與刻奇慎密相干:它象征着粉丝消费和利润的得到,象征着用消费逻辑来改写經典,将經典酿成“快速消费品”。毫無疑难,不管是刻奇,仍是IP,都是為咱们這個期間量身定制的。就像保罗•维列里奥說的那样,咱们正处在一個“实际加快”的期間。快速出產與快速消费已成為這個期間的關頭词,而慢糊口已成為一种豪侈的情怀了。
固然《鲁迅群侠传》已下架,但傲雪又于11月12日公布了新作品《横店英雄传》。新遊戲的遊戲機制和遊戲界面没有太大變革,并且你能看到名叫“张捷”的遊戲脚色长得很像闰土。明显,這是對經典的二次改写。玩家能發明這款遊戲的刻奇属性,却看不到設計团队的自力遊戲情怀。不客套地說,與其做100款刻奇遊戲,不如花一样的時候塌实打磨一款精品。
必要阐明的是,刻奇遊戲的媚俗之罪不在遊戲,而在看待經典的方法。與傲雪的作品比拟,遊戲《惊梦》就显得难能寶贵。即便没有读過汤显祖原文的玩家,也會在體验遊戲後领會“遊园惊梦”的故事。因為建造团队出格注意遊戲的视听符号,全部通關视频可以看成一段柔美的動画拿来赏識。是以,經典作品不是不克不及被遊戲化,重點是找到遊戲向經典致敬的准确方法。如斯一来,經典才能找回本来的意义。
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