教育遊戲到底有没有價值
每個孩子去上小學一年级的時辰,应當說根基上都是高欢快兴跑着去的,可是仿佛過一段時候後,或许是几天,或许是几年,有一些孩子就不那末欢快了,是谁或甚麼夺走了他们的進修念頭呢?與此同時,咱们可以看到人们在玩遊戲方面,彷佛历来没有丢失過念頭,好比在網上可以看到年青人坐在水里打遊戲的画面,也能够看到年青人頭缠绷带目不斜视打遊戲的画面,還可以看到年青的妈妈抱着孩子打遊戲的画面,真是“计较機從娃娃抓起,遊戲從婴儿抓起。”這类場景奉告咱们,咱们已没法拦截這一代孩子玩遊戲了,独一的起色是应當想法子把遊戲用到教诲中,讓進修更有趣,激起孩子们的進修念頭。那末,遊戲到底可否用到教诲中呢?教诲遊戲到底有無價值呢?1.遊戲與教诲:传统的视角
遊戲在教诲讲授中的現实@利%oZb34%用和钻%5Ua22%研@,实在由来已久。孔子就很是夸大遊戲在教诲中的首要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,進修的最高地步应當是到达“樂”的地步。“古希腊三杰”苏格拉底、柏拉圖、亚里士多德也認為教诲应當是一种既夸大儿童遊戲和勾當,又注意西席引导和监视的情势,從而讓儿童的身心在教诲中获得天然调和的成长。
德國教诲家福禄培尔是幼儿园活動的開創人,他認為教治療痛風中藥,诲要顺应天然,适应儿童的秉性。遊戲可以适应儿童天然成长的必要,是儿童成长首要的糊口身分,是儿童成长内涵本色的自觉表示,是以幼儿教诲要與遊戲连系。
意大利聞名教诲家蒙台梭利也認為教诲要适应幼儿成长的必要,幼儿起頭活動時就可以從身处的情况中接管刺激来堆集外部履历了,而這类履历的堆集借助的就是遊戲,以是遊戲是幼儿成长的必經阶段。幼儿借助遊戲使他们的生命力获得表示和知足,并且获得進一步成长。
杜威提出的适用主义教诲學說在教诲史上具备里程碑式的意义。在杜威看来,“教诲即糊口”“黉舍即社會”,黉舍教诲必定要與糊口相连,出格是與儿童的实际糊口相连。為此,就要從履历中進修,即“做中學”。他很是器重遊戲在教诲中的职位地方,認為一方面应當将遊戲纳入黉舍课程系统的一部門;另外一方面在讲授中应當把遊戲作為课程功课的情势之一,如许轻易創建履历和常識的联系關系。
简而言之,列位前辈份别從哲學、生理學、社會學、文化學、教诲學等分歧角度對遊戲举行了多角度的阐發。讓咱们有一個直觀的感觉,最少在儿童成长层面,遊戲饰演偏重要的脚色,對促成儿童的身心成长、認知成长、社會成长和情豪情绪的成长起偏重要的感化,在某种水平上乃至可以說:“遊戲即糊口,遊戲即教诲”。
2.電子遊戲的教诲價值
從20世纪50年月以来,電子遊戲(含街機、電脑、收集遊戲等)逐步風行全世界,天然吸引了生理學、教诲學、社會學、医學等學科的钻研者從分歧角度對遊戲及其教诲價值举行了深刻钻研。好比美國麻省理工學院展開的Game-To-Teach(遊戲化讲授)项目、印第安纳大學展開的Quest Atlantis(摸索亚特兰蒂斯)项目、哈佛大學的River City(河城)项目、香港中文大學展開的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虚拟互動學生為本進修情况)、LV(Learning Villages 進修村落)、EduVenture(教诲探險)等钻研项目。
從這些钻研项目可以看到,虽然将遊戲用到教诲中面對不少坚苦和停滞,可是确切具备很多教诲價值:操纵遊戲的意见意义性可以激起進修者的進修念頭;可以在遊戲中進修到各类常識;可以培育手眼互動等根基能力;可以培育問题解决能力、协作能力、缔造力等高阶能力韓國減肥方法,;可以促成感情立場價值觀的培育;可以促成體验式進修、探讨進修、协作進修、钻研性進修等進修方法;可以用来构建遊戲化的進修情况。
我也親身介入了香港中文大學李芳樂传授和李浩文展開的VISOLE项目,從現实钻研中切身领會到了遊戲的價值:起首,类似真正的情境、真正的使命和遊戲的意见意义性确切有助于激起學生的進修念頭;其次,遊戲确切给學生供给了一個类似真实“體验式”的進修情况,讓學生“體验”到而不是仅仅“晓得”,讓他们本身去發明問题、阐發問题息争决問题,并且遊戲可以给學生供给一個提出假如、并去验证假如的進修情况;再次,虽然是虚拟的农場情况,可是也仍是讓學生们對农業有了更多的理解,對农夫的辛劳有了更多的熟悉,并且在遊戲中的樂成與失败也讓學生履历了丰硕的情豪情绪的體验。
茯苓糕,3.遊戲的三层教诲價值
在遊戲浩繁的教诲價值中,我想可以总结成如许三层教诲價值:挨次為遊戲念頭、遊戲思惟和遊戲精力。
遊戲念頭。人们之以是會想到将遊戲用到教诲中,天然是但愿借助遊戲的意见意义性激起學生的進修念頭,以是這是遊戲最焦點最根本也最具操作性的價值。以前也有很多钻研成果表白,遊戲确切有助于激起學生的進修念頭。好比,巴拉布(Barab)等人曾以Quest Atlantis為钻研情况,来比拟钻研叙事性進修(简称SBL)和遊戲化進修(简称GBL)的结果。钻研显示,95%采纳SBL的學生是為了得到高分或完成教員安插的使命而進修,而采纳GBL的學生中,唯一34%的學生是為了高分或完成使命而進修,高达65%的學生提出他们進修仅仅是由于“想學”。
必要阐明的是,這里用的遊戲念頭這四個字,实在包含了遊戲在常識能力感情立場觀方面的價值。好比如今社會各界很是垂青缔造力培育,人文主义生理學家認為,在遊戲時,儿童是自觉的、自由的、自由自在的,而這恰是缔造的根基@前%52Rdb%提或条%G33r6%件@。
厨房水池過濾神器,遊戲思惟。跟着春秋的增加,不必定非要用纯洁的遊戲,可是可以将遊戲的元素或機制用到進修中,這就是遊戲化思惟。
遊戲化(Gamification)近几年在贸易范畴利用出格广。好比瑞典一個地铁站曾别開生面,将楼梯的每個台阶設計成為了一個钢琴琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,成果吸引了不少人走楼梯,同時到达了节能環保和促成人们活動的目标。另有微信红包,它可以给一群人發放随機金额的红包,這個小小的遊戲化設計大大激起了人们的好奇心和挑战心,成果一會儿使传统的發红包勾當酿成了一場抢红包的遊戲,客觀上促成了微信的快速成长。
遊戲化在教诲中的利用也由来已久,好比如今的一些進修網站中,會操纵积分、徽章、排行榜等元夙来激起孩子们的挑战心。咱们曾以爱课程的《遊戲化讲授法》慕课為例,基于機制、動态、美學(MDA)遊戲設計框架,并選擇以真人手绘布景、增长故事元素、增长脚色饰演等方法,對慕课课程视频举行遊戲化設計,结果杰出。实在,在传统讲授中,教員也常常利用遊戲化思惟技能,好比孩子们表示好就發個小奖票,或發朵小红花,這也是遊戲思惟的应用。
遊戲化的焦點,現实上仍是阐扬了遊戲有助于激起念頭的特色,只不外這里激起的不是概况上的休闲文娛、回避、宣泄等念頭,更多的是麻省理工學院马龙(Malone)等人提到的挑战、好奇、竞争等深层念頭。在現实应历時不必定要拘泥于遊戲的外在情势,而是在讲授、辦理的各個環节的勾當中有機地融入遊戲元素或遊戲設計或遊戲理念。
遊戲精力。遊戲是假的,可是人们看待遊戲是很是严厉和當真的。遊戲是重進程不重成果的,顾明遠师长教师曾說過如今的教诲過于重成果不重進程,那末,咱们是不是可讓進修者像看待遊戲同样去看待進修進程呢?無论成果若何,每天都去尽力當真地進修便可以了。這就是遊戲最高条理和最成心义的價值——遊戲精力。所谓遊戲精力,指的是人的一种保存状况,它暗示人可以或许摆脱实际的束厄局促和限定,踊跃地寻求本色上的自由,是人寻求精力自由的地步之一。简略地說,遊戲精力就是在法令律例容许的条件下,自由地寻求本色和精力上的自由。
對付儿童必定是如许的,就如福禄培尔所言:遊戲是儿童成长的最高阶段,人的最纯粹的本色和最内涵的思惟就是在遊戲中获得成长和表示的。实在對青少年甚至成人亦是如斯,在遊戲钻研的前護肝茶, 驱者胡伊青加看来,人类社會的不少举動都是可以和遊戲接洽起来的,人本色上就是遊戲者。而德國诗人席勒更認為:“只有當人充实是人的時辰,他才遊戲;只有當人遊戲的時辰,他才彻底是人”,该概念從某种角度上也說明了遊戲精力的價值。
固然,要阐扬遊戲精力,就要尽可能给進修者一些自由度,讓他们尽量地自由志愿地去選擇進修本身感樂趣的内容,選擇合适本身的進修法子。
以上三者既有接洽又有區分:遊戲念頭是最根本也最具操作性的價值,它夸大操纵遊戲来激起進修念頭;遊戲思惟则暗示飘逸出遊戲情势,夸大将非遊戲的進修勾當設計成“遊戲”;而遊戲精力则是最成心义的價值,夸大進修者以看待遊戲的精力和立場来看待進修進程和成果。三者的焦點接洽就是深层内涵念頭。
4.遊戲化進修的将来成长趋向
當前,慕课、微课和翻轉讲堂等都很是热,可是各类各样的進修方法暗地里現实上隐含着一個条件,它们比曩昔的传统讲授模式加倍夸大學生進修的踊跃自動性。若是學生没有较强的内涵進修念頭,再好的课程,再好的進修方法也没有任何感化,自立進修亦没法產生。比拟進修的需乞降遊戲的焦點教诲價值,斟酌到期間的變化和今世青少年的特色,明显遊戲化進修(或教诲遊戲)就具有了非常广漠的想象空間,也许遊戲化進修真的可以和挪動進修、翻轉讲堂、大数据、脑科學等技能一块儿,重塑進修方法,回归教诲本色,讓每一個儿童、青少年甚至成人都高欢快兴地沉醉在進修的快活當中,纵情享受毕生進修的幸福糊口。
究竟上,遊戲化進修這些年成长也出格快,中國教诲技能协會教诲遊戲專委會和北京大學進修科學实行室等单元都做了大量的钻研和实践事情,北京顺义杨镇中間小學、深圳寶安區天骄小學、深圳福田區在相干方面举行了实行區。上海、吉林、重庆等地的教诲主管部分也在踊跃推行遊戲化進修。這些实行的方针就是讓進修更科學、更快活、更有用。
固然,虽然遊戲有很多教诲價值,可是也不克不及否定部門遊戲确切具备一些负面影响,同時也要注重到将遊戲用到教诲中依然存在不少坚苦和停滞。是以,但愿社會各界可以或许存眷和支撑遊戲化進修(教诲遊戲)钻研,一方面促成教诲變化;另外一方面也能够促成贸易遊戲的康健成长。
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